VR游戏在游戏市场的占比不到1%但Facebook正在全力以赴
据边缘,近20%的Facebook的(纳斯达克股票代码:FB)的员工在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)专门工作。此外,该公司多年来一直在收购小型 VR 工作室,最近一次是 BigBox VR(Population: One 的创造者,VR的Fortnite)和 Unit 2 Games(Craya 的创造者,Roblox式 VR 游戏平台),收购金额未公开.
对于占 Facebook 收入不到 3% 的业务部门来说,这些对人才和工作室收购的持续投资似乎很陡峭。但马克扎克伯格对 VR 的雄心勃勃的愿景正在推动一场可能不会很快停止的购物狂潮。Facebook 是处于领先地位,还是它的 Oculus VR 项目会失败?
VR游戏的未来
扎克伯格最近比平时更多地谈论 VR,部分原因是 Oculus Quest 2 VR 耳机的加速采用(根据 Facebook 的说法——但该公司没有明确报告已售 VR 硬件的数据)。这位 CEO 在Facebook 最新收益报告中的第一个主要话题是 VR 和 AR,预测“增强现实和虚拟现实将在人们的生活和整体经济中释放大量价值。”
他对这项技术的兴奋并非没有根据——《财富商业洞察》预测,到 2027 年,全球 VR 游戏市场将达到 452 亿美元(2019 年为 51 亿美元)。这意味着复合年增长率 (CAGR) 为 31.8%,而同期整个游戏机市场的复合年增长率仅为 5.3%。
Facebook 如何取得成功
Facebook 的 VR 游戏统治战略始于奠定坚实的技术和开发人才基础。在经典的 Facebook 时尚中,其主要策略是收购现有的 VR 硬件和软件公司。
自 2014 年以 20 亿美元收购 Oculus VR 以来,该公司在改进其 VR 硬件以更好地满足客户需求方面取得了重大进展。当前的 Oculus Quest 2 是一个独立的耳机(即,在玩游戏时没有电线绊倒或缠结)并且不需要外部设备(例如控制台或 PC)。相反,索尼的(NYSE:SONY)有线的PlayStation VR耳机需要PlayStation游戏机。Quest 2 的无线、低硬件便利性以及相对于市场上任何其他主要耳机的较低价格点使 Facebook 在硬件方面具有竞争优势。
但是,即使是最好的 VR 耳机,如果没有出色的游戏,也毫无用处,这使得 Facebook 的 VR 工作室收购对于建立其 VR 生态系统至关重要。通过收购小型但高性能的工作室,Facebook 正在从 Oculus 上已经流行的 VR 游戏中获得收入,并留住顶级软件开发商在 Oculus 平台内创建独家内容。考虑到公司标准的四年股票期权归属时间表,BigBox 或 Unit 2 等工作室的开发人员不太可能很快跳槽为竞争对手工作。
为什么它会保持领先
如果您了解 Facebook 的商业模式,您可能想知道广告何时发挥作用。该公司已宣布将开始在 Oculus 平台上的部分游戏中测试广告,但一旦测试开始,广告体验究竟会是什么样子,以及 VR 游戏玩家将如何反应,仍然悬而未决。
如果公司能够在不破坏